Satu siswa satu mentor, belajar merancang produk digital dengan benar: menggali kebutuhan pengguna, menyusun alur, membangun wireframe dan prototype di Figma, sampai merapikannya jadi design system. Dibimbing lewat studi kasus produk nyata, di mana saja secara online.





Les UI/UX design adalah bimbingan privat satu guru satu siswa untuk merancang produk digital yang mudah dipakai sekaligus enak dipandang. UX (user experience) menggarap riset, alur, dan kerangka agar produk terasa logis; UI (user interface) menggarap tampilan, warna, tipografi, dan komponen agar rapi dan konsisten. Materi mengikuti tujuan Anda, dari pindah karier sampai merancang aplikasi bisnis sendiri.
Apa pun formatnya, alurnya sama-sama mengantar Anda dari memahami pengguna sampai prototype yang siap diuji.
Belajar via Zoom dengan screen sharing, langsung mengerjakan file Figma bersama mentor.
Harga pada paket 28 sesi per bulan, sesi 60 menit. Pertemuan lebih sedikit, harga per sesi naik.
Mentor datang ke rumah untuk pendampingan langsung di kota-kota tertentu.
Harga pada paket 28 sesi per bulan, sesi 90 menit. Pertemuan lebih sedikit, harga per sesi naik.
Belajar bersama 2-3 teman atau rekan satu tim, saling memberi masukan atas rancangan.
Harga pada paket 28 sesi per bulan, sesi 90 menit. Pertemuan lebih sedikit, harga per sesi naik.
Tarif online dan tatap muka sama — selisih angka antar kartu hanya karena durasi sesinya.
Empat tahap bertingkat, dari mengenal Figma sampai merancang design system dan portfolio.
Mengenal cara kerja Figma dan prinsip dasar desain. Anda belajar membaca antarmuka yang baik, memakai frame, layer, dan komponen sederhana sebagai fondasi semua tahap berikutnya.
Mata Pelajaran:
Fokus Belajar:
Belajar memahami pengguna sebelum mendesain. Anda menggali kebutuhan lewat riset sederhana, menyusun alur pengguna, lalu menuangkannya jadi wireframe yang menguji ide sejak murah dan cepat.
Mata Pelajaran:
Fokus Belajar:
Mengubah wireframe menjadi tampilan yang rapi dan konsisten: tipografi, warna, layout, dan komponen. Lalu menghidupkannya jadi prototype interaktif yang terasa seperti aplikasi sungguhan.
Mata Pelajaran:
Fokus Belajar:
Merapikan komponen menjadi design system yang dapat dipakai ulang, memahami cara serah-terima ke developer, lalu menyusun studi kasus yang menceritakan proses berpikir Anda di portfolio.
Mata Pelajaran:
Fokus Belajar:
Lima pilar yang dibangun bertahap, dari cara berpikir desain sampai portfolio yang siap dipamerkan.
Mentor menyesuaikan penekanan dengan tujuan Anda. Yang mengejar pekerjaan fokus ke studi kasus dan portfolio, desainer grafis menambah UX research dan prototyping, pemilik produk fokus ke alur dan wireframe untuk produknya sendiri.
Cara berpikir berpusat pada pengguna dan mengenal alur kerja seorang product designer.
Menggali kebutuhan pengguna dan menata isi produk agar mudah ditemukan.
Menuangkan ide jadi kerangka, lalu menghidupkannya jadi prototype yang bisa diklik.
Membuat tampilan yang rapi, konsisten, dan enak dilihat di berbagai layar.
Merapikan komponen jadi sistem, menyerahkannya ke developer, dan menyusun portfolio.
Pekerja dari bidang non-desain yang ingin berpindah menjadi product designer, dengan jalur belajar terstruktur dan portfolio nyata.
Rekomendasi:
Mahasiswa dan lulusan baru yang ingin menonjol dengan keterampilan desain produk digital yang banyak dicari perusahaan teknologi.
Rekomendasi:
Desainer grafis yang sudah kuat di visual dan ingin melengkapinya dengan riset, alur, dan prototyping produk digital.
Rekomendasi:
Pemilik usaha atau penggagas produk yang ingin merancang sendiri alur aplikasi atau situsnya sebelum menyewa tim.
Rekomendasi:
Desainer produk tidak langsung menggambar layar. Mereka mengikuti proses berpikir bernama design thinking, dari memahami orang sampai menguji solusi. Inilah lima fase yang akan Anda latih lewat studi kasus nyata.
Pahami penggunanya
Catatan riset dan pemahaman tentang siapa yang Anda layani.
Rumuskan masalahnya
Satu pernyataan masalah yang tajam dan disepakati.
Cari banyak ide
Alur pengguna dan sketsa ide yang siap dirancang.
Wujudkan jadi rancangan
Prototype interaktif yang terasa seperti produk nyata.
Uji ke pengguna nyata
Daftar perbaikan yang berpijak pada bukti nyata.
Prosesnya berputar dan berulang. Setiap temuan bisa membawa Anda kembali ke tahap sebelumnya.
Hasil pengujian sering mengirim Anda kembali ke fase Define atau Ideate. Itu wajar dan justru sehat. Mentor melatih Anda nyaman dengan perputaran ini, supaya rancangan akhir benar-benar berpijak pada kebutuhan pengguna yang teramati langsung.
Orang sering bertanya beda UX dan UI. Keduanya satu rangkaian, dari memahami pengguna di sisi UX sampai merapikan tampilan di sisi UI. Lima lapisan ini menunjukkan apa yang dikerjakan di sepanjang jalurnya.
Menggali siapa penggunanya, apa kebutuhannya, dan kendala apa yang mereka hadapi sebelum satu layar pun digambar.
Menata isi dan langkah produk supaya pengguna selalu tahu di mana mereka berada dan ke mana harus melangkah.
Merancang bagaimana produk merespons aksi pengguna: keadaan tombol, transisi, dan umpan balik agar terasa hidup dan jelas.
Memberi rupa pada rancangan lewat tipografi, warna, layout, dan ikon supaya rapi, terbaca, dan punya hierarki yang jelas.
Mengubah komponen lepas jadi sistem yang dapat dipakai ulang, agar desain tetap konsisten dan mudah dikembangkan bersama tim.
Di banyak perusahaan, satu orang menggarap dari riset sampai UI, dengan kadar yang berbeda-beda. Memahami seluruh rentang ini membuat Anda mengerti alasan di balik setiap keputusan tampilan, sehingga desain berpijak pada fungsinya bagi pengguna. Mentor membantu Anda menemukan titik kuat, entah lebih condong ke riset UX atau ke visual UI.
Kekeliruan desain yang membuat karya pemula terlihat amatir, dan cara mentor memperbaikinya.
Kenapa terjadi
Pemula tergoda menggambar layar cantik lebih dulu, padahal belum tahu masalah apa yang sebenarnya dipecahkan.
Cara kami mengatasinya
Mentor menanamkan kebiasaan riset dan menyusun alur dulu, sehingga setiap layar lahir dari kebutuhan yang jelas.
Kenapa terjadi
Desain di galeri inspirasi sering dibuat untuk pamer ketimbang untuk dipakai, sehingga indah dilihat namun membingungkan saat digunakan.
Cara kami mengatasinya
Kami melatih siswa membaca alasan di balik sebuah rancangan, lalu menyesuaikannya dengan kebutuhan produk dan pengguna nyata.
Kenapa terjadi
Bagian visual paling terlihat, sehingga pemula mengira itu seluruh pekerjaannya dan melewatkan riset serta alur.
Cara kami mengatasinya
Mentor menunjukkan bahwa keputusan terpenting justru terjadi sebelum tahap visual, di riset dan perancangan alur.
Kenapa terjadi
Desainer mudah jatuh cinta pada karyanya sendiri dan menganggap rancangannya sudah jelas bagi semua orang.
Cara kami mengatasinya
Kami membiasakan menguji prototype ke pengguna sungguhan, karena lima menit observasi sering mengungkap yang luput berjam-jam.
Kenapa terjadi
Tampilan akhir yang cantik tidak menunjukkan cara berpikir, padahal itulah yang ingin dilihat perekrut produk.
Cara kami mengatasinya
Mentor mendampingi menyusun studi kasus yang bercerita: masalahnya apa, prosesnya bagaimana, dan kenapa keputusan itu diambil.
Mentor praktisi mendampingi satu guru satu murid, dari menggali kebutuhan pengguna sampai merapikan komponen dan menyusun portfolio.
Anda menentukan tempo. Bertanya dan praktik di Figma sepuasnya, setiap rancangan langsung dikritik membangun tanpa menunggu kelas.
Latihan memakai masalah produk yang menyerupai dunia kerja, sehingga keterampilan langsung relevan saat melamar atau bekerja.
Dari riset, wireframe, UI, sampai design system, lengkap dalam satu jalur belajar yang runtut.
Hasil belajar dirangkai menjadi studi kasus yang menceritakan proses berpikir Anda, yang justru paling dicari perekrut produk.
Biaya tiap sesi jernih, dan wireframe studi kasus Anda sudah bisa mulai disusun dalam paket 4 sesi pertama.
Belajar desain online dari mana saja, dengan jadwal yang mengikuti kesibukan harian Anda.
Mentor kami adalah praktisi dan lulusan Desain Produk, Sistem Informasi, serta Teknik Informatika dari kampus ternama, terbiasa merancang produk digital dan menjelaskannya dengan bahasa yang membumi.

Desain Produk, Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Empati pengguna sebagai pijakan“Berlatar Desain Produk Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Dewi memulai dari pertanyaan sederhana: siapa yang akan memakai ini. Ia menanamkan kebiasaan riset sebelum menggambar layar pertama.”

Teknik Informatika, Universitas Halim Sanusi
Menjembatani desain dan kode“Karena berlatar Teknik Informatika Universitas Halim Sanusi, Silvi paham bagaimana rancangan diterjemahkan menjadi kode. Ia melatih siswa membuat desain yang rapi dan masuk akal untuk dibangun developer.”

Teknik Informatika, Universitas Persada Indonesia
Prototyping yang terasa hidup“Anton, lulusan Teknik Informatika Universitas Persada Indonesia, gemar menghidupkan rancangan jadi prototype yang bisa diklik. Baginya, ide paling cepat dipahami saat orang bisa mencobanya langsung.”

Sistem Informasi, Universitas Alma Ata
Alur dan arsitektur informasi“Dari Sistem Informasi Universitas Alma Ata, Ajiz menekuni cara menata isi produk supaya pengguna tidak tersesat. Ia mengajak siswa merancang alur dulu sebelum sibuk dengan warna dan tampilan.”

Teknik Informatika, Universitas Pancasila
Detail visual yang membedakan“Fitria, lulusan Teknik Informatika Universitas Pancasila, jeli pada tipografi, warna, dan jarak antarelemen. Ia menunjukkan bagaimana detail kecil mengubah tampilan biasa menjadi terasa profesional.”

Teknik Informatika, Universitas Surabaya
Konsistensi lewat design system“Berbekal Teknik Informatika Universitas Surabaya, Timotius senang merapikan komponen yang berserakan jadi satu sistem. Ia mengajarkan kenapa konsistensi membuat produk lebih cepat dikembangkan dan dipercaya.”
Pengalaman jujur siswa EduPoint, mulai career switcher sampai founder yang akhirnya bisa merancang produknya sendiri.
Saya dari latar admin dan ingin pindah jadi product designer. Mentor menyusun jalur dari riset, wireframe, sampai UI di Figma dengan satu studi kasus utuh. Sekarang saya punya satu portfolio yang berani saya tunjukkan saat melamar.
Ahza A.
Career switcher dari admin • Jakarta
Sebagai desainer grafis, saya kuat di visual tapi buta soal UX. Belajar riset pengguna dan user flow mengubah cara saya memandang desain. Rancangan saya sekarang punya alasan, tidak cuma enak dilihat.
Citra C.
Desainer grafis • Bandung
Saya mahasiswa tingkat akhir dan ingin masuk dunia produk. Yang membantu, mentor mengajak praktik di studi kasus nyata, jauh dari latihan yang dibuat-buat. CV saya jadi lebih dilirik karena ada bukti karyanya.
Marvello M.
Mahasiswa tingkat akhir • Surabaya
Saya punya ide aplikasi tapi tidak tahu cara menuangkannya. Mentor membimbing saya menyusun user flow dan wireframe sendiri. Sekarang saya bisa menjelaskan rancangan ke calon developer lewat gambar yang konkret.
Pak Jamil M.
Founder produk digital • Tangerang
Saya belajar Figma otodidak dari video tapi sering tertahan di urutan belajar. Dengan mentor privat, jalurnya jadi jelas dan setiap rancangan saya langsung dikritik membangun. Kemajuannya jauh lebih cepat.
Sakinah S.
Pemula otodidak • Depok
Di kantor saya sering diminta merapikan tampilan internal tool. Belajar dasar design system membuat komponen saya konsisten dan gampang dipakai ulang. Tim developer juga lebih mudah membaca file Figma saya.
Esta A.
Staf yang merangkap desain • Semarang
Saya ibu rumah tangga yang ingin kembali bekerja secara remote. Les ini membimbing dari nol sampai saya punya dua studi kasus. Mentor sabar dan menyesuaikan jadwal dengan waktu saya di rumah.
Ibu Dita D.
Ibu yang kembali berkarier • Bekasi
Saya pikir UI/UX itu cuma mendesain yang cantik. Ternyata bagian terbesarnya adalah berpikir soal pengguna. Setelah memahami itu, rancangan saya berubah total dan terasa jauh lebih matang.
Nanda N.
Mahasiswa desain • Jogja
Belajar UI/UX design dengan skema harga per jam yang terperinci. Tentukan sendiri lama tiap sesi portofolio (60/90/120 menit) serta 4-28 pertemuan bulanan; total investasinya terlihat penuh ketika Anda mengisi pendaftaran.
Mulai dari
Rp 102.000 / jam
Harga final dihitung saat daftar.
Tarif per jam terhemat, dihitung dari paket 28 sesi per bulan berdurasi 120 menit. Harga per sesi (60, 90, atau 120 menit) tercantum di bagian pilihan format.
Daftar & Hitung HargaBayar fleksibel — QRIS, Virtual Account, Alfamart, Indomaret, transfer & e-wallet.
Kota Anda menentukan penyesuaian tarif. Bayar bisa via transfer, VA, QRIS, e-wallet, kartu, atau minimarket.
Les UI/UX design online tersedia untuk siswa di seluruh Indonesia maupun di luar negeri.
Les UI/UX design tatap muka, mentor datang ke rumah di kota-kota berikut.
Perjalanan nyata siswa EduPoint dari belajar sampai berkarya di dunia product design.
Latar Belakang
Pekerja customer service tanpa latar desain maupun coding
Belajar bertahap dari Figma, riset pengguna, lalu UI sambil menyusun dua studi kasus portfolio
Latar Belakang
Desainer grafis lepas yang kuat di visual tapi minim riset produk
Menambah UX research, user flow, dan prototyping untuk melengkapi keahlian visualnya
Latar Belakang
Mahasiswa tingkat akhir jurusan non-teknik yang tertarik dunia produk
Mengerjakan studi kasus nyata tiap pekan sampai punya portfolio yang utuh
Pertanyaan yang paling sering muncul sebelum mulai belajar, kami jawab apa adanya.
Dua istilah ini hampir selalu disebut bersama, sampai banyak orang mengira keduanya sama. UX (user experience) mengurus pengalaman: apakah produk mudah dipahami, alurnya logis, dan kebutuhan pengguna terjawab. Pekerjaannya banyak di riset, penyusunan alur, dan wireframe, sering jauh sebelum tampilan dipikirkan.
UI (user interface) mengurus tampilan: tipografi, warna, layout, ikon, dan komponen yang membuat produk rapi, terbaca, dan konsisten. UI menghidupkan kerangka UX menjadi sesuatu yang enak dipandang dan nyaman disentuh.
Keduanya satu rangkaian. UX tanpa UI menghasilkan produk yang masuk akal tapi mentah. UI tanpa UX menghasilkan tampilan cantik yang membingungkan saat dipakai. Di banyak perusahaan, satu orang yang disebut product designer menggarap keduanya. Di EduPoint, Anda belajar seluruh rentang ini, lalu mentor membantu menemukan condong Anda ke riset UX atau ke visual UI.
Jawaban singkatnya: tidak wajib. Seorang UI/UX designer berfokus pada tahap merancang. Tugas utamanya menggali kebutuhan, menyusun alur, dan membuat rancangan di Figma, lalu menyerahkannya ke developer untuk dikodekan.
Meski begitu, memahami dasar cara kerja antarmuka web dan aplikasi sangat membantu. Desainer yang paham keterbatasan teknis cenderung membuat rancangan yang masuk akal untuk dibangun, sehingga kolaborasi dengan developer lebih mulus. Ini soal kesadaran akan batas teknis, sementara penulisan kode tetap menjadi ranah developer.
Kabar baiknya, Anda bisa mulai dan produktif murni dengan Figma tanpa menyentuh kode sama sekali. Di EduPoint, fokus utamanya melatih cara berpikir desain dan kelincahan di Figma. Bila Anda ingin sekadar mengenal dasar HTML dan CSS agar handoff lebih lancar, mentor bisa menambahkannya secukupnya sesuai tujuan Anda.
Kabar melegakan untuk pemula: alat utamanya sedikit dan saling terhubung. Pusatnya adalah Figma, tempat hampir semua pekerjaan terjadi, dari wireframe, UI, prototype, sampai design system. Menguasai Figma dengan baik sudah membawa Anda sangat jauh.
Untuk tahap awal proses, ada FigJam atau Whimsical untuk memetakan alur dan ide bersama. Untuk pengujian, ada Maze atau sekadar sesi observasi sederhana saat orang mencoba prototype Anda. Untuk inspirasi dan referensi, desainer biasa melihat galeri karya, dengan catatan menelaah alasan di balik sebuah karya sebelum menjadikannya acuan.
Di EduPoint, kami sengaja tidak membebani Anda dengan banyak tool sekaligus. Mulai dari Figma sampai benar-benar lincah, lalu tambahkan alat pendukung saat memang dibutuhkan. Mentor membantu memilih urutan belajar sesuai target Anda, supaya tidak kewalahan di awal.
Sertifikat jarang cukup di dunia produk. Perekrut ingin melihat cara Anda berpikir. Berikut langkah membangun portfolio yang bercerita:
- Pilih satu masalah nyata yang Anda pahami: aplikasi yang Anda pakai sehari-hari atau kebutuhan di sekitar Anda lebih mudah dikerjakan secara jujur. - Tunjukkan prosesnya secara utuh: mulai dari masalah, riset, alur, sampai keputusan desain yang Anda ambil. - Ceritakan alasan di balik keputusan: jelaskan kenapa sebuah tombol diletakkan di sana, kenapa alurnya begitu. Inilah yang dinilai. - Sertakan bukti pengujian: satu kalimat tentang apa yang berubah setelah diuji ke pengguna jauh lebih meyakinkan. - Rapikan jadi satu studi kasus utuh: satu proyek yang dalam lebih berkesan daripada lima yang dangkal. - Publikasikan: unggah ke portfolio online seperti situs pribadi atau platform desain agar mudah dibagikan saat melamar.
Di paket Karier dan Portfolio, mentor mendampingi Anda menyusun studi kasus dari nol sampai layak dipamerkan, sehingga Anda melamar dengan bukti berpikir, melampaui sekadar tampilan.
Artikel pendukung untuk membantu Anda memutuskan dan memaksimalkan hasil belajar.
Tujuh tahap berurutan yang membawa pemula total dari mengenal Figma sampai menyusun satu studi kasus utuh yang berani ditunjukkan saat melamar kerja.
Enam langkah menyusun satu studi kasus yang bercerita, dari memilih proyek yang tepat sampai menerbitkannya di platform yang biasa dicek perekrut produk.
Dua istilah yang sering tertukar sejak hari pertama belajar desain digital, kini dijelaskan lewat contoh sehari-hari, tabel perbandingan, dan langkah mengenalinya.
Program teknologi lain yang sering diambil bersama UI/UX design.
Konsultasi gratis untuk menentukan tujuan, mencocokkan mentor, dan menyusun jalur dari riset sampai prototype dan portfolio.