Memilah Keluhan Alur dan Keluhan Tampilan di Aplikasi Sehari-hari
Latihan pertama seorang pembelajar UI/UX bisa dikerjakan tanpa membuka Figma sama sekali. Ambil satu aplikasi yang dipakai setiap hari, misalnya aplikasi pesan antar makanan atau dompet digital, lalu selesaikan satu tugas kecil di dalamnya: mendaftar akun, mengubah alamat, atau mencari riwayat transaksi. Hitung jumlah langkahnya dan tandai setiap momen ketika jari berhenti karena ragu harus menekan apa.
Sesudah itu, pilah catatan tadi ke dalam dua kolom. Keluhan seperti langkah yang berbelit, fitur yang tersembunyi di menu yang tak terduga, atau konfirmasi yang tidak muncul masuk ke kolom UX, karena semuanya menyangkut urutan dan logika. Keluhan seperti huruf yang terlalu kecil, tombol utama yang warnanya sama dengan tombol lain, atau ikon yang maknanya kabur masuk ke kolom UI, karena semuanya menyangkut rupa layar. Istilah user experience sendiri dipopulerkan Don Norman pada 1993 ketika ia bekerja di Apple, dan sejak itu UX dipahami sebagai seluruh pengalaman memakai produk, dengan UI sebagai bagian yang terlihat dan tersentuh.
Latihan memilah ini terdengar sederhana, padahal di sinilah cara pandang desainer mulai terbentuk. Pembelajar yang terbiasa memilah akan tahu sedang mengerjakan lapisan mana ketika nanti menyusun user flow atau memilih palet warna. Ulangi latihan ini di tiga aplikasi berbeda selama seminggu pertama, dan bandingkan catatannya.
Keterampilan ini terpasang ketika pembelajar bisa menunjuk satu masalah di aplikasi mana pun dan langsung menyebut apakah sumbernya alur atau tampilan.