Permainan Robot-Perintah dan Kartu Panah sebelum Layar Pertama
Langkah paling awal coding anak terjadi di lantai rumah. Dalam permainan robot-perintah, anak memberi aba-aba seperti "maju tiga langkah, belok kanan, maju dua langkah" kepada pendamping yang berperan sebagai robot dan menjalankan perintah itu persis seperti diucapkan. Ketika robot menabrak kursi karena satu langkah terlewat, anak melihat sendiri bahwa mesin hanya mengikuti urutan yang diberikan kepadanya. Dari pengalaman itu konsep sekuens, yaitu urutan langkah yang jelas, mulai tertanam pada anak usia 4 sampai 7 tahun yang belum perlu bisa membaca.
Kartu panah dari kertas memperluas permainan ini. Anak menyusun deretan kartu untuk membawa boneka dari satu ubin ke ubin lain, menjalankannya, lalu memeriksa apakah boneka sampai di tujuan. Variasi berikutnya menambahkan kartu "ulangi dua kali", perkenalan pertama dengan perulangan. Mainan robot tanpa layar memberi bentuk lain dari latihan yang sama: Cubetto dirancang untuk usia 3 tahun ke atas, dan Bee-Bot, robot lebah kecil, bisa menyimpan hingga 40 perintah arah. Kartu buatan sendiri melatih keterampilan yang setara dengan biaya hampir nol.
Semua permainan ini mengasah empat pilar berpikir komputasi: dekomposisi atau memecah tugas besar, pengenalan pola, abstraksi atau memilih informasi yang penting, dan algoritma. Anak yang menceritakan ulang urutan menggosok gigi, lalu membetulkan urutan yang sengaja diacak, sedang berlatih menyusun algoritma tanpa menyadarinya. Tanda tahap ini sudah kokoh cukup jelas: anak menyusun rute lima sampai enam langkah tanpa bantuan, dan saat rutenya meleset ia bisa menunjuk kartu mana yang perlu diganti.
Anak yang sudah bisa menemukan sendiri kartu panah yang salah membawa bekal urutan dan perbaikan langkah yang siap dipindah ke layar.